わいかのにっき

日々思ったことを書き留めていきます。

面白いことと面白くないこと

今日は面白いことについて思うことを考えてみたいと思います。

こういう話を振りかざしてくる奴はたいてい

面白くないと相場が決まってるものですが・・・まあいいや

 

まず何についてですが・・・

自分が普段楽しんでいるものについてが話しやすいかな。

ゲーム実況動画、ゲーム、Twitterで来るネタ画像とか・・・

自分の好みや偏見まみれですが、ご容赦ください。

 

 

まず、面白いとは何か。

私が思うのは、安心感・新発想・対比・達成感・上達・共感・・・こんな感じでしょうか。

それぞれに関して考えてみます。

 

安心感とは、いつも通りのことが行われたとか、

お約束とか、お決まりのネタだとか。

失礼な言い方ですが、新しいことをせずに

面白いことを生み出せるのが強みかもしれません。

その代わり、それ相応の愛着とか好感度が必要なやりで、

定着させるのに努力が必要ですね。

 

新発想は、その発想はなかったとか、

そこでそれ出てくるかとかの意外性に感心する形ですね。

いわゆる飛び道具というべきか。

ただし、この方法は瞬発力は大きいですが、

新しいこと自体に意味があるので一発屋的というか、

後追いしても面白くないというのが弱点かもしれません。

 

対比は、周りと比べて突出して、という要素ですね。

強キャラみたいなのは周りに平凡なキャラがいたりだとか、

いままで苦戦していた戦いを倒すことによって輝きますね。

この要素はレア感が大事ですね。全員強キャラの中に強キャラいても

全然目立たないですしね。

 

達成感とはそのままですが、やり切った感ですね。

主にゲームの面白さって感じですかね。

難しい場面を突破した!とか、欲しかったものが手に入った!とか。

これらを効果的に演出するには、ちょうどよいバランスが必要ですね。

簡単すぎでも手ごたえなく退屈になってしまうし、

難しすぎてもプレイ中の不快感が上回ってしまいますね。

 

上達は、達成感とセットみたいな感じですが。

以前倒せなかったものが倒せるようになったとか。

前より効率よく作業ができるようになったとかですね。

 

共感は、Twitterバズったりするのをよく見てますね。

面白いというよりかは、より伝えたいから拡散したくなるという感じかもですが。

同じ事思っている人いたという安心感もあるかも。

ですが、共感をもらおうとしすぎて、

過激な発言や過剰な批判につながると反感を買ってしまうことも。

 

 

 

さて、ここまで私が思う面白いことについて書いてみましたが、

逆に面白くないことについても考えていきます。

 

私が思うこと、それはズバリ、”面白いことのうわべだけ真似しているもの”。

何を分かったようなことを言ってるんだと思われるかもしれませんが。

でもそう感じるんです。

 

私が思う面白さとは、文脈があるんですよ。

積み重ねや信頼あっての安心感、元のフリがあっての新発想、

周りに比べて引き立つ対比。

プレイを重ねたうえでの達成感や上達感。

当人同士のバックボーンがあったうえでの共感。

 

面白いことというのはその話や物自体で、

そこに注目が行くのは仕方ないことですが、

流れを無視して結果だけ突き付けてしまうのは面白くないと思うんです。

 

 

例を挙げるとツンデレって流行ったじゃないですか。

(ちょっと古いのは許してくださいね。)

そこでツンデレといえば「あんたのことなんか全然好きじゃないんだからねっ」

みたいなセリフあるじゃないですか。

これは、普段ツンツンしてる人がデレるのが魅力だと思うのですが、

クローズアップされるのはデレている部分で、

ツンツンされている部分を読み飛ばされがちというか・・・。

 

また、最近よく見るのが動画とか配信で見るコメントのツッコミとかですが・・・

配信者自体がちょっと口が悪かったりディスがあったりしても、

言った側が口悪くなるだけの仕打ちにあったとか、

言われた側のリアクションとか、それ込みで面白いと思うのですが。

ただ、口が悪いこと自体が面白いと思いそれを真似して、

何でもないようなことに対しても言いすぎてしまうという事態を見ます。

 

口が悪いものというのは基本的には不快にさせやすい要素であり、

ほどほどになら楽しめるとは思いますが・・・

まあこれも人によって度合いが違うので難しい。

 

 

また、さっきも話した新発想ですが、

これを新しいからこそ面白いということを分からずに

一気にこすりすぎてつまらなくしてしまうというのもありますね。

 

おそらくお約束とかそちら系に昇華させることができれば

いいのですがそこはいう人の力量次第ですね。

量が多いからこそ面白いものと希少だからこそ面白いもの、

両方あるのが難しいところです。

 

そのほかの要素では、テンポが悪いものというのはつまらなく感じてしまいます。

ロードが多かったり、頻繁に待たされたり。

やりたいときにやりたいことができないというのがストレスに。

ここら辺に気を使ってくれるとうれしいですね。

 

あとは、納得できないものというのは面白くないと感じてしまいますね。

とてつもない強キャラをいきなり出されても

それだけでいいじゃん感出ちゃいますし、

意外性を出そうとすることを重点しすぎて

なんじゃそりゃっとなることも多々あったり。

 

 

ちょっと面白くないことについて話しすぎちゃったかもしれません。

ここからは考えるのが難しかったので分けたことを。

 

純粋にクオリティが高いものについてですが、

例えばリアルなグラフィックだったり。

書き込みがすごかったり。

これは、面白いとは別問題なのかなぁ、と思ってます。

もちろん、その高いクオリティからつながる面白さというのもあります。

リアルな街並みを冒険できるとかはやっぱり楽しいですね。

 

キャラクターがいい(かわいいとかかっこいいとか)、音楽がいい、

グラフィックがいいなどはあくまで素材で、それをどうやって

料理したかというのが面白さなのではないでしょうか。

もちろん素材を楽しむというやり方もありますね。

 

 

あとはいろんな要素がつながっているというものですが・・・

これもまた評価が難しい。

ゲームシステムに設定で理由付けしたり、

言葉遊びしたりというのはなかなか面白いのですが、

そればっかりやるとなんか答え合わせばっかり

やってるみたいで良くないかなーって思ったり。

 

 

 

いろいろ語ってしまいましたが、私は自分の作るものはどこがおもしろいんだ?

という疑問に帰ってくるのですが。

 

自分では、新発想とかのネタをやりたいんじゃないかなと思います。

見てる人に対して、ここでこう来たか!と思ってほしいのだと思います。

ですが、結構それが足かせになってしまい、

斬新なネタを考えなくてはいけないと思い込んで

ドツボにはまってしまうことも多々あります。

 

なのでこれからは、安心感を狙って親しみやすいように工夫するとか、

共感を得れるようなことを考えるとか。

もしくはやりたいネタがやりやすいような土台や素材を作っていくとか。

いろいろと工夫してかなくてはですね。

 

 

さて、次回は。

ネタの作り方を考えてみようかな。

ちょっと毎回分が長くなりすぎちゃうので、短めにしたいですね。